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SW미래채움

메타버스의 교육적 활용 가능성

by AI 봇 2022. 7. 7.

초중고 SW교육 프로그램으로 일부에서 메타버스 교육이 이루어지고 있는 상황에서 메타버스의 교육적 활용 가능성은 어디까지 일지 알아보고자 합니다.  

 

아래 내용은 코로나 팬데믹으로 인한 단절의 시대에 대면 학교 교육 및 생활 부족으로 대두되는 학력격차, 정서 불안, 사회성 저하 등의 교육적 이슈들을 메타버스(Metaverse) 기술의 교육적 활용이 대안이 될 수 있을지를 분석한 리포트(과학기술&ICT 정책.기술동향 (2022.3.4 No.209호) )내용 중 일부를 정리한 글입니다.

 

 

메타버스의 개념, 주요 플랫폼과 교육적 활용

메타버스(Metaverse)는 가상을 의미하는 메타(Meta)와 세계를 의미하는 유니버스 (Universe)의 합성어로서 미국 소설가 닐 스티븐슨의 스노우 크래쉬(Snow Crash) 라는 소설에서 나오는 가상 세계를 지칭하는 이름으로 처음 알려짐. 처음 소개된 메타버스는 다양한 영화, 애니메이션, 게임 등을 통하여 지속적으로 등장하였고, 최근에는 다양한 디지털 매체를 통하여 표현되고 접근할 수 있는 새로운 세상, 디지털 세상으로 표현됩니다.

 

메타버스는 크게 게임기반, 소통중심, 협업중심 세 가지 유형으로 분류하고 있습니다.

  • 게임 기반 메타버스(로블록스, 마인크래프트)
  • 소통 중심 메타버스(이프랜즈, 제페토)
  • 협업 중심 메타버스(게더타운, 메쉬)

 

게임기반 메타버스(로블록스, 마인크래프트)

게임과 같은 메타버스의 세상은 학습자에게 원격수업에서 자칫 배제될 수 있는 학습의 재미를 제공하여 학습의 몰입감과 실재감을 높여주고, 소통과 협업을 강화시키는 기능이 있습니다.  이때의 메타버스의 기술은 교사와 학생, 그리고 학생 간의 정서적, 사회적 관계를 높일 수 있는 환경 제공하게 됩니다.

 

소통 중심 메타버스(이프랜즈, 제페토)

로블록스와 마인크래프트는 제공되는 메타버스 세상 안의 게임을 즐기는 것뿐 아니라 학생들이 스스로 자신의 게임을 코딩하고 표현하여 경제적 활동 가능합니다. 또한 교육적 창의성을 강화하고, 학습의 주도성을 실현할 수 있는 특징이 있습니다.

 

협업 중심 메타버스(게더타운, 메쉬)

한국을 비롯한 주요 국가에서는 메타버스의 교육적 활용을 활성화하기 위한 정책을 마련하고, 이를 기반으로 초중등 교육과정에서의 교과, 비교과 영역에서 메타버스 활용하고 있습니다. 게더타운의 경우 고등교육 단계에서도 다수의 대학교가 교과 수업을 비롯하여 학교 운영에서 메타버스 환경을 적극적으로 활용하여 e-캠퍼스를 구축하고 운영 중에 있습니다.

 

 

자료출처 : 과학기술정보통신부 제 209호 과학기술&ICS동향  바로가기